Kelompok 5 - PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT MENGGUNAKAN QUIZIZZ
Hello, salam hangat semuanya! Kali ini saya akan membagikan informasi tentang bagaimana cara membuat media pembelajaran berbasis IT menggunakan quizizz, Yuk disimak!
Pengertian Quizizz
Quizizz merupakan sebuah pendidikan aplikasi berbasis game, yang memungkinkan aktivitas multipemain masuk simultan dan ubah latihan kelas menjadi lebih pengalaman interaktif dan menyenangkan. Saat menggunakan Quizizz, siswa dapat menerapkan pengetahuan yang diperoleh di kelas, berulang kali ke perangkat elektronik mereka sendiri. Didirikan: 2015, Bengaluru, India. Lokasi kantor pusat: Bengaluru, India. Pendiri: Deepak Joy Cheenath, Ankit Gupta.
Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya, Quizizz memiliki karakteristik permainan seperti avatar, tema, meme, dan music menghibur dalam proses pembelajaran. Saat ini, Quizizz digunakan oleh jutaan guru dan siswa di lebih dari 100 negara dan memiliki kantor di Bangalore dan Santa Monica (United Serikat). Di satu sisi, Quizizz memiliki fitur permainan, seperti avatar, lingkungan matical, meme dan musik, yang membawa kesenangan ke dalam proses pembelajaran. Ini memungkinkan siswa untuk bersaing satu sama lain dengan memotivasi mereka untuk belajar, ini karena mereka dapat mengikuti tes di kelas sambil melihat peringkat mereka di waktu sebenarnya.
Di sisi lain, guru bisa memantau secara keseluruhan memproses dan mengunduh laporan kemajuan siswa saat ujian selesai, sehingga mereka dapat menilai kinerja masing-masing individu. Penggunaan aplikasi ini membantu untuk merangsang minat siswa dan meningkatkan keterlibatan di dalam kelas (Zhao, 2019).
Tata cara dalam pembuatan media pembelajaran berbasis IT menggunakan Quizizz
Untuk mengakses platform, guru harus membuka situs web http://quizizz.com dan kemudian buat akun dengan mengklik tombol sing up, atau melalui tombol login, jika dia punya sudah mendaftar. Untuk memudahkan proses, aplikasi menawarkan kemungkinan untuk meendaftar melaui akun Google, login dengan akun Gmail, mempersingkat proses. Sekali
terdaftar, platform akan meminta pengguna untuk mengidentifikasi atau profilnya. Dalam hal ini, pengguna dapat memilih opsi untuk masuk sebagai pihak sekolah atau universitas, sebuah bisnis, ataupun pengguna pribadi (lihat Gambar 1).
Gambar 1. Pemilihan profil pengguna
Sumber: Quizziz print screen
Gambar 2. Di sisi kiri, layar menunjukkan opsi menu untuk tes yang akan dibuat, di kanan layar ada pilihan untuk membuat tes yang disesuaikan, di sisi bawah kiri merupakan contoh soal yang sedang dibuat, dan di sisi bawah kanan contoh tes yang akan ditambahkan
Gambar 3. Di sisi kiri, layar menunjukkan opsi menu untuk tes yang telah dibuat, di kanan layar ada pilihan untuk membagikan soal ke siswa silahkan Anda klik Latihan, dan bagikan tautan latihan.
Sumber: Quizziz print screen
Gambar 3. Di sisi kiri layar, ada opsi untuk mengikuti kuis di kelas (atau sebagai tugas kelas), setelah itu, ada pilihan bagi guru untuk memilih bagaimana kelas akan dilakukan (apakah secara langsung atau sebagai tugas pekerjaan rumah), maka kemungkinan menetapkan hari dan periode untuk menyelesaikan tes dan, akhirnya, di sisi kanan, ada opsi untuk memilih pra-dibuat kuesioner.
Sumber: Quizziz print screen
Ada dua keuntungan utama dalam menggunakan ini sumber daya, pertama, karena itu menciptakan rasa dalam diri siswa tanggung jawab untuk menyelesaikan latihan dalam waktu yang ditentukan; kedua, karena ini adalah alat penghemat waktu, setelah sistem itu sendiri melakukan koreksi otomatis dan atribusi tanda untuk murid-murid.
Seperti aplikasi lainnya, Quizizz memiliki beberapa keunggulan dan kelemahan, yang dapat disoroti:
Kemungkinan menggunakan hanya perangkat seluler di ruang kelas, tanpa memerlukan proyektor data atau komputer, ini karena kuis dapat diakses melalui ponsel atau tablet;
Quizizz adalah sistem multiplatform yang dapat digunakan laboratorium komputer, komputer konvensional atau melalui perangkat seluler (ponsel dan tablet);
Quizizz tersedia di kedua sistem operasional, iOS atau Android;
Quizizz memungkinkan pekerjaan individu dan kolaboratif, sebagai siswa dapat mengakses kuisnya sendiri perangkat dan membagikannya dengan tim;
Tidak perlu mengunduh aplikasi apa pun untuk digunakan kuis. Dengan menggunakan halaman joinmyquiz.com dan kode yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengakses kuesioner;
Dimungkinkan untuk membuat kuis untuk dijawab oleh siswa pekerjaan rumah, menetapkan tenggat waktu dengan hari dan waktu;
Quizizz memiliki desain berbasis game dan berulang mekanisme gamified seperti musik, peringkat, papan skor, waktu avatar, dll. Elemen-elemen ini adalah pikiran penggerak dan memotivasi individu untuk tetap aktif untuk menjadi sukses;
Memungkinkan pembuatan pertanyaan pendek atau panjang, menetapkan waktu untuk menjawab antara 10 detik sampai 15 menit;
Dampak Penggunaan Platform Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa/Mahasiswa
Beberapa fakta di lapangan menunjukkan kurang optimalnya guru dalam menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan. Beberapa guru enggan membawa media pembelajaran atau sekadar menggunakan power point sebagai media pembelajaran. Perlu adanya pembaruan dalam penggunaan media pembelajaran agar siswa lebih memiliki motivasi belajar
sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa. Kurang inovatifnya guru dalam mengondisikan suasana belajar akan membuat motivasi belajar siswa menurun. Hal tersebut dapat dibuktikan dari tidak fokusnya siswa pada pembelajaran dan kurangnya persiapan belajar siswa pada materi yang akan diajarkan. Selain itu, siswa akan jenuh dengan pembelajaran yang monoton. Ada atau tidaknya motivasi siswa akan berdampak pada hasil belajar siswa. Apabila motivasi belajar siswa tinggi dalam pembelajaran, maka memungkinkan hasil belajar yang dicapai akan tinggi.
Sebaliknya, apabila motivasi belajar siswa rendah, maka hasil belajar yang dicapai tidak memenuhi target. Motivasi merupakan dorongan keinginan atau kemauan untuk melakukan suatu tindakan untuk mencapai tujuan tertentu (Uno, 2019: 6). Jika siswa senang terhadap suatu pembelajaran, maka hal tersebut akan mendorong motivasi siswa untuk terus belajar sehingga akan memberikan dampak baik bagi hasil belajar. Membuat suasana kelas yang menyenangkan dan menggunakan media yang menarik dalam pembelajaran berpotensi dapat menumbuhkan minat belajar siswa sehingga bahan pelajaran yang diajarkan akan lebih mudah dipahami dan dipelajari oleh siswa. Media pembelajaran yang digunakan pun harus memenuhi kriteria agar dapat menarik perhatian siswa sehingga siswa terlibat aktif pada saat pembelajaran.
Perlu adanya pembaruan media pembelajaran berupa media berbasis permainan dan teknologi yang digunakan guru agar mampu menarik siswa secara maksimal. Selain itu, media berbasis permainan dan teknologi yang mengikuti era 4.0 dapat digunakan sebagai jawaban tantangan pada era revolusi industri yang sedang berkembang. Hal tersebut memberikan peluang untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran. Menanggapi hal tersebut, media pembelajaran interaktif Quizizz dapat dijadikan pilihan oleh guru sebagai media pembelajaran media berbasis permainan dan teknologi.
Sehingga motivasi siswa meningkat setelah diberikan perlakuan media pembelajaran Quizizz, karena siswa merasa tertantang mendapatkan skor terbaik dalam kuis, bersaing dengan teman secara cepat dan tepat, serta siswa merasa terbantu untuk memahami materi dengan adanya pengetahuan
bermodel kuis. Beberapa ketidakpuasaan siswa menggunakan media Quizizz dikarenakan sistem mengalami kendala karena bergantung pada jaringan internet yang tidak menentu, sehingga hal tersebut memengaruhi skor dan kecepatan siswa dalam menjawab kuis.
Selain itu, manfaat dari penggunaan platform Quizizz sebagai media pembelajaran, seperti:
Media pembelajaran dengan Quiziz dapat menjadi alternatif dalam menghemat waktu dan biaya karena Quizizz dapat diakses dimanapun dan kapanpun
Mempermudah siswadalam memahami pembelajaran dikarenakan media Quizizz didukung oleh berbagai fitur-fitur yang dapat membantu siswa untuk lebih mudah memahami pelajaran tersebut bahkan media ini dapat melampirkan foto, audio, avatar, meme, dan tema.
Siswa menjadi lebih aktif dalam mempelajari materi yang diberikan oleh guru karena dapat diakses langsung oleh setiap siswa sehingga tidak ada kemungkinan siswa yang tidak memperhatikan pembelajaran.
Quizizz dianggap menjadi media pembelajaran yang menarik, karena media Quizizz memberikan suasana baru, mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran, dan terdapat beberapa fitur yang membuat motivasi siswa menjadi meningkat. Beberapa fitur di antaranya berupa, adanya hitungan waktu mundur dalam mengerjakan soal, adanya meme berkarakter ketika siswa kurang tepat dalam menjawab soal, adanya penghargaan yang bersifat acak saat siswa menjawab soal dengan benar.
Dengan adanya sistem rangking yang ditampilkan dalam layar, hal tersebut juga mendorong siswa menjadi pemain terbaik dalam mengerjakan kuis, sehingga mereka merasa termotivasi untuk mengerjakan soal dengan cepat, benar, dan teliti.
Komentar
Posting Komentar